※神奈川のタブナジア

前編からつづく

しかしトゥー・リアを作るっても・・・あんな巨大なものどう作ればいいのか・・・
大きさもよくわからないし・・・

いや、待てよ・・・大きさならやったことがある気がする・・・!!!




※「マイケルサイトより」

さすがマイケルサイト、かつてこんなに有用なスペシャルマーベラスコンテンツを作っていたとは・・・!!!




何だこれは!!誰の仕業だ!!

・・・このあたりは見なかったことにしよう。




これによるとおよそ1マス160m・・・およそ直径1.5キロの規模なのか・・・
ここから10数年後にトゥー・リアを作ることを見越してあらかじめ 計測していたとはさすがマイケルサイトである・・・!!



幸いにして、今の時代は実機はもとより、WE ARE VANA'DIELにもトゥー・リア資料が豊富である。これらを参考に進めてみよう。

いまここに、「トゥー・リアを作る」果てしない旅が始まった・・・!!




まずは中央塔を作っていたところ、通りすがりのぬんじゃ先生から
「何作ってんの?イカ焼き?と言われる。



おいおいベイビー、今は「イカ焼き」に見えるかもしれんが、1000ヤルム※の道も1ヤルムからだろう?

※FF11の単位でおよそ900メートル。短い。

それはそれとして、イカ焼きはおいしそうである。

イカ焼きに足を付ける。この時点ではまだ少し攻撃力が増した「イチジク浣腸」という塩梅である。



まだイカ焼きの方がマシである。キャラクターの作り方は本に書いてあったが、トゥー・リアの作り方はどこにも書いていない。苦闘は続く・・・・・・



ロボが駐車している正面玄関のとこを作り・・・・・

外側のバームクーヘンの切れ端を作り・・・・・・でかい柿の種を付け・・・

このへんをもうちょっといい感じにして・・・(具体的表現)

なぞの力で浮いてるやつとかも作り・・・

つ、ついにできたぜ・・・・・・!!!

だがこれをどうするのか・・・??

イブノイルを動かせるトゥー・リアにするには、どうしたらいいんだ・・・??





みんなみんなみーんな かなえーてくれーる

ふっーしぎーなー





Unreal Engine・・・!!!





Unreal Engine(UE)は、ありとあらゆるゲーム、特に豪華絢爛なAAAなタイトルで目にするようなゲームエンジンである。間口が広く、商用は元より、個人の趣味レベル(使用して作成した作品の売上が一定額を超えないならば)であれば基本的に無料という、Unityなどと並んで素晴らしいツールである。

※近年のFF7 Remake/Rebirthや、開発中止になってしまったが、FF11リブートでも使用が予定されていたものである。

※参考:これまで着せ替えゲームだったのが、最新作はUE5を引っ提げてAAAなオープンワールドに殴りこみをかけたインフィニティニキの例

また厄介なものに手ぇだしちまった・・・後戻りは(ここまで投じた時間からして)できねぇぜ・・・。

・・・よし、早速ダウンロードできたぞ・・・!!個人の素人でどこまでできるがわからんが・・・始めてみるか・・・!!





虚無





こ、こんな状態からイブノイルを動かすにはどうしたら・・・!?





それからインターネットの荒野をさまようこと幾世紀・・・・・・

・・・・・・Blenderで作ったイブノイルをfbxでエクスポートして・・・
UEにインポートしてやると・・・どうだ!!

うわぁあああああ!!これ川の藪ん中とかで発見されるお父さんの愛人(事件性無し)じゃん・・・!!! ちょっとリアルすぎるのでなんとかならないものか・・・

そんなときは、当代のゲームで流行なライティングの表現を導入してみる。

※それ以前にfbxをインポートするだけでもスケールがおかしくなったり、謎のメッセージがでたりして一苦労である。

マテリアル(ここでいう顔とか服とかの素材)は単にテクスチャー(模様の画像)を貼り付けるだけでなく 様々な効果を生む出す「ノード」というものを組み合わせて作ることができるらしい。
プログラミング不要なので楽だが、極めていくと数学的な演算をしてくれるノードと組み合わせる必要があるので、イチから作ろうとすると脳が溶け出すであろう。
(おとなしくYoutubeから参考になるものを引っ張ってくるとよいのだろう)





その結果、まぁBlenderの見た目に近いかなーくらいまでは至ったので、ひとまず先に進めるとする。

でもこのままじゃ、河川敷にあるお父さんの動かぬ愛人と同様に動かないので、動かせるようにしてみる。 これもまたイチからモーションを作って・・・とかやりだすと、宇宙世紀が終わってもイブノイルは 河川敷の想い人のままなので、既存のデータを活用してみる。

UEにはデフォルトで「グレイマン」と呼ばれるサンプルデータがあり、文字通りこのグレイな奴に 様々にモーションのデータが関連付けられて、動かせるようになっているので、こいつをイブノイルと差し替えてみる。

まずこのイブノイルに仕込んである骨を、グレイマンの骨と関連付けさせてやる(リターゲットと言うらしい)。これにより、同じ骨構造をもったモデルであればモーションを流用することができて、作る方は楽である。(男の村人A、男の村人Bごとにモーションを作るなんてありえないでしょう・・・!?)

グレイマンに関連付けしてやると、イブノイルもグレイマンのモーションが使えるようになった・・・!

足がスカートを貫通している?こまけぇこたぁいいんだよ!!

ただ歩いてても貫通するのは困るので、Kawaii Physics※という素敵なプラグインの力で、髪を揺らせるようにしたり 貫通を緩和させたり頑張ってみる。

※聖剣伝説3 TRIALS of MANAでも利用されていたらしい。

Animation Blueprintとかなんとかかんとかなんじゃこれはとか、様々なものに悪戦苦闘した結果・・・その結果・・・

ついに歩いたぞ・・・!!




そして本丸であるトゥー・リアをUEにインポートした・・・!!ここから始まる私たちのトゥー・リア・・・! まじでなにもねぇ!!!




素材を適用しながら、草を生やしまくり・・・・・

紋章っぽいの作ったり。(クリスタの対称定規のありがたみを知る)

なぞの外国人の動画などを参考にして謎の物体を作り。

空の色とか、雲海ぽくしたりとか夜の風景とか星が出るようにしたりとか滝作ったりとかなんとかかんとか




このままじゃ永遠に終わらん。




ので、せっかくなので、この状態でこんな感じでオープニングタイトル風のイメージを作って完成とした。

そしてさきほどのイブノイルをここに入れてみると・・・




自由に動かせる、お出かけイブノイル・・・!!!




情熱の力で、ここからついに動くようになった。

このトゥー・リアはワイの思うトゥー・リア満足度TP50%くらいだけど、まだまだなんかやれそうな気がするな!!!

おわり